S17 禁止伝説解禁前最後の奮闘 レート1941 最終464位
こんにちは、閲覧ありがとうございます
左京山といいます
禁止級伝説がランクマッチで解禁される前の最後のシーズンで自分なりに納得のいく順位が取れましたので記念に記事を書いてみました
構築経緯
前回三桁とレート2000をとれたのがオーガポンが解禁されたS10。それを最後に半年間、碧の円盤で新たに解禁されて以来ぱっとした成績やいい構築ができずにいました。
そんな中、よく配信を見に行っていたゼクロムの人こと徳川家康こと小説家のはっしーさんがシーズン16で見事最終1位を獲得されたということで、普段高順位をとられた方の構築を使ったりすることはないのですが、さすがに使うしかないということで構築を作りました。
作成当時はまだ並びや持ち物などの表面情報しか公開されていなかったので、配分は本家とはちょっと違いますが、ほぼ同じようなパーティが完成。そこから一か月間これをベースにランクマを遊んでいて、最終的に今の形になりました。
元の形だとマリルリのところが身代わり瞑想のブーストエナジーハバタクカミで、今期だとハチマキパオジアンで結果を出されていますね。瞑想ハバタクカミは自分では出しどころがよくわからず、腐ってしまっていたので見た目上はイーユイや悪ウーラオスに強そうな顔をしていて、運負けを消したり遂行速度の遅いパーティに確実なとどめを入れられるマリルリを採用しました。
元になった構築のURLを張っていいという許可もいただいておりますので是非そちらもご覧ください。
パーティ紹介
①
イーユイ@こだわりスカーフ フェアリーテラス 災いの玉
臆病 実数値(努力値) 131(4)-90-100-187(252)-140-167(252)
火炎放射 オーバーヒート 悪の波動 テラバースト
こだわり三銃士その1。上から制圧するプロ。基本的にはランドロスのとんぼ返りから展開することが多い。配分は特攻と素早さに全振りにしてとにかく上をとることを重視した。また、構築全体的に相手のイーユイがかなり重いので、他のポケモンが不利対面をとった際には無理やりあと投げしていたのでかなりの過労死枠だった。火力は臆病スカーフでも申し分ないし、オーバーヒートでのフィニッシュ性能が高く重宝した。
先発ランドロスが多い構築なので、不意の氷技やたまに速い眼鏡やメテオビームブリジュラスにで落ちさせられることがあったため、そこから切り返しやすいフェアリーテラスが使いやすかった。
最も多かった展開としては初手ランドロスとパオジアンが対面した際に氷テラスを切ってとんぼ返りで削りを入れると、スカーフイーユイで確実に倒せるので、基本的に後投げの利かないポケモンなのでそのまま処理して裏と対面して削ることできるのが非常に強力だった。瞑想ハバタクカミに弱いので裏の天然ヘイラッシャ、もしくはアーマーガア、マリルリで対処する必要があります。
強みと弱みがはっきりしているポケモンなのでそこを生かせると頼もしかった。
②
タケルライコ@こだわり眼鏡 ステラテラス 古代活性
臆病 201(4)-83-111-189(252)-109-139(252)
10万ボルト ボルトチェンジ 迅雷 流星群
耐久力と火力が高く、水ウーラオスが強い環境を終わらせてくれたあまりにも首の長い最強ポケモン。
水ウーラオスをはじめ、基本的にすべてのオーガポンに強く、ボルトチェンジでの対面操作性能や火力の押し付けによる荒らし性能高さがウリ。
高耐久のポケモンをステラテラスでの予想外の一撃でワンパンして数的有利をとることができる。特にママンボウ構築のママンボウは普通のライコでは瞑想を積めないとワンパンできず、居座ってテラスも切らずにミラーコートやクイックターンを打ってきたりとなめらて来たところをテラス10万ボルトで仕留めるのが非常に爽快。少し残念なのはHDグライオンは素の流星群で低乱数でしか倒せないところ。
よくいるタケルライコは耐久に振った瞑想型やゴツメ型など耐久に厚く振った個体が多い中、このライコはCSぶっぱの耐久ほぼ無振り。遅いイメージがありますが、素早さ種族値75あるので見た目よりははるかに素早さが高いポケモンです。最速にしていることのメリットはミラーでほぼ負けないこと、耐久に厚く振って素早さにほとんど振っていないオーガポン(無振り130)の上をとってボルトチェンジや流星群を打ってそのまま倒してしまえる点。準速だとこれができないので火力よりも素早さを優先した。
並びが特徴的なので構築記事を読み込んでいる人には型バレしてしまうことがあり、キョジオーンをワンパンしようとしてテラス流星群を守るで様子見してからフェアリーテラスでテンポをとられることが多く、迅雷も含めこだわりの弱点でもあった。
③
ランドロス(霊獣)@こだわりハチマキ 氷テラス 威嚇
意地っ張り 195(244)-209(196)-110-112-101(4)-119(64)
思った以上の超火力。
最近のランドロスは強力な特殊アタッカーを止めるチョッキ、起点作成でステロ岩石封じの型が多く、持ち物の順位としてはチョッキ、オボン、スカーフ、襷、ハチマキの順で多く、フルパワーで殴ってくる型よりも受けに特化した型が多い印象です。
しかし、ランドロスといえば一般ポケモン最高峰の攻撃種族値。セグレイブやオノノクス、他にはデメリットの大きすぎるケッキングややることまるわかりのイルカマン、このあたりしか並べるポケモンがいません。パオジアンはいろいろずるいのでまた別です。
等倍でも受かるポケモンがほぼ存在しません。原案では耐久と攻撃を少し下げて素早さを準速ブリジュラス抜き抜きまで振っていたそうですが、火力をそんなに下げたくなかったのとハバタクカミのテラスしていない眼鏡ムーンフォースを余裕を持って耐えるためにHAベースでの配分にしています。素早さは特に仮想敵はいないのですが、固めの中でも素早さ高めのカイリューを抜けたらいいなくらいまで振っています。
強い点は圧倒的パワーととんぼ返りによる対面操作性能。また、一発芸として有名な氷テラバーストですが、ランドロスに限っては氷4倍という丸出しの弱点があるためむしろ耐性テラスの側面が強いという珍しいパターンです。特にこの点がうまく働く場面は初手に出てくるパオジアンとの対面で、イーユイのところで前述したようにパオジアン対面でつらら落としをほぼ被害なしでとんぼ返りを打ちながら襷まで削ることができ、イーユイにつなぐことができます。つらら怯みからの聖なる剣はキレます。
当然ミラーにも強く、ステロまきや様子見のチョッキランドなどは威嚇込みで当然ワンパンです。その手のランドロスは基本的に素早さが遅く、草結びを搭載したランドロスや下からとんぼを打ちたい場合、特攻よりも素早さに下降補正をかけることが多く大抵上から一方的に倒すことができます。型バレしているときは読まれて引かれることがたまにありましたが、高耐久のポケモンを一方的に倒せるのは魅力です。逆に素早さを中途半端に上げているため、特性の発動順でこちらが上をとられている場合、スカーフもしくは襷と断定してとんぼ返りで下から対面操作していました。
有利なポケモンとしてはパオジアン、ランドロス、HDブリジュラス、炎と岩のオーガポン、タケルライコ、後は遅いポケモン全般。
逆に苦手なのは受けられないくらい高火力のイーユイ、ハバタクカミ、悪テラスハチマキのパオジアン。早くてパワーのあるポケモンは少し苦手です。
選出率一番高く、構築の要となるポケモンでした。
④
アーマーガア@オボンのみ ノーマルテラス ミラーアーマー
生意気 201(220)-118(84)-126(4)-73-143(200)-64(個体値0)
アイアンヘッド とんぼ返り 挑発 羽休め
アカツキガチグマとハバタクカミに対して無類の強さを誇るクッション役。この2匹に対して安心して引き先になれる数少ないポケモンです。グライオンが何もできないポケモンとしても有名ですね。逆にそれ以外には起点にされやすいので、できるだけ長居はさせずに下からとんぼ返りを打つのが主な仕事。
調整としてはHDベースでガチグマの下からとんぼ返りを押すために素早さ個体値を落としています。またハバタクカミやランドロスを倒すために氷テラスしてきたポケモンの処理を早めたり、とんぼ返りで裏への負荷を増やすために攻撃にも少し振っています。
原案ではドラゴンテラスで採用されていましたがハバタクカミに後投げした際に眼鏡シャドーボールでオボン発動、ステラテラスで強引に突破されたり、電磁波祟り目で止められたりという場面が多々あったため、オーガポンやイーユイから無理やり逃げるためのドラゴンテラスよりもゴースト技を透かしたかったのでノーマルで採用しました。はっしーさんご自身も今期はノーマルで採用されていたので同じ意図でそうされたんじゃないかと思っています。
⑤
腕白 257(252)-120-177(204)-76-92(52)-55
ヘイラッシャ@食べ残し フェアリーテラス 天然
ウェーブタックル ボディプレス あくび 守る
はっしーさんのSVでの一番相棒です。一説ではヘイラッシャを流行らせてS18でゼクロムを暴れさせるために1位をとって環境を操作しているといわれてます。
このパーティで一番選出を強制させるポケモンだと思っていて、タケルライコやオーガポンを必ず呼んでくれるため相手の選出を読みやすく、選出して活躍させる、というよりもどちらかというと見せポケとしての役割で使っていました。
選出すれば水ウーラオスやパオジアン、詰まないと弱いハバタクカミに対して強力なストッパーになってくれました。
じわれは当たらないのでいりません。
⑥
のんき 207(252)-70-135(180)-80-110(76)-54(甘えの個体値12)
マリルリ@特性ガード 鋼テラス 草食
渦潮 滅びの歌 アンコール 守る
このパーティの原案からの数少ない変更点。
調整意図は耐性が優秀なのでワンパンされなけばいいかなと特に想定先はありません。しいて言うならオーガポンにごり押しされにくいように防御に少し厚くしています。
ハバタクカミは難しくて自分にはうまく選出できなかったので、この枠はいろいろポケモン試してはいました。主にイーユイや悪ラオスに強いポケモンいないかなぁとアシレーヌを試したりしましたが、残念なことに上記の通りヘイラッシャの選出圧で出てくるポケモン、特にオーガポンたち弱かったため、あまり活躍できず解雇。このマリルリにできることは正直アシレーヌでも全く同じことができます。
渦潮滅び型といえば有名な戦術で、数的有利をとった状態で相手の最後のポケモンに滅びの歌を使い、守って交代、そのポケモンが倒されたとしてもマリルリで再度守るを使えばちょうど3ターンが経過し、挑発されようがアンコールされようが確実に勝利できる最強の戦術ですね。
ではなぜマリルリになったかというと、特性の草食です。
マリルリといえば力持ちで攻撃力2倍という最強特性が有名なため、後投げされてもアクアジェットやじゃれつくなどを考えると挑発を打つのはとても難しいです。パーティ的にもチョッキに見えるんじゃないでしょうか。
草技を打ってきたポケモンをアンコールで縛ったり、予期せぬ縛りで相手を積ませることができ、ここがテラスを切らないとオーガポンに無力なアシレーヌとの大きな差別化点です。また、攻撃技以外にも草技のキノコの胞子やヤドリギの種に安心してあと投げできるのも強い。
滅びの歌の強みは上記の滅び戦術によりバトン戦術や遂行速度の遅いまもみが戦法に何もさせずに一方的にに勝利できるため、ラティアスやウルガモスなど積み始めたら止められないポケモンに無理やりとどめを刺していけます。
謎の持ち物特性ガード
皆さんこのアイテムはご存じですか?
特性を変える効果を無効化するという意味の分からない効果を持ったアイテムですが、実は特性を貫通する型破りを無効にするという効果があります。
型破りの炎オーガポンが出て以来少し有名になったアイテムですね。
ヒードランに持たせている人がたまにいます。
これにより炎のオーガポンに草技を打たれて負けという悲しい事故を防げます。なお炎テラスツタこんぼうが痛すぎますが、マリルリに炎テラスは打ちづらいと思います。アクアジェットが痛すぎます。
ここまで聞くとめちゃくちゃ強いポケモンですが、序盤にやむなく展開した場合、技を打った瞬間に型バレしてやりたい放題されてしまうので、いかに数的有利をとって終盤に展開できるかが大事になってくるので少し扱いが難しいポケモンでした。
戦術
主に各ポケモンのところで書いた通りです。
基本選出はランドロス、イーユイあと1匹。各々のポケモンが得意な相手がいたら出す。
見た目は水ウーラオス全く出したくなくなる構築にしたはずなんですが、なぜか出てくるので完全に切った選出をするとぼこぼこにされることがあるので注意です。
構築ごとの有利不利ははっしーさんの記事に詳しく書かれていますのでぜひご覧ください。
まとめ
シーズン序盤は全く勝てず、1位の構築使っても勝てないことに嘆いていましたが1か月ずっと使い続けていると手になじんできたのか終盤になると少しづつ勝てるようになってきて最終日にこの順位まで上げることができました。元が強い構築なのもありますが、一つの構築をあきらめずに使い続けてここまで来られたので、練度を高めることの大事さを学べました。
剣盾のころからファンだったはっしーさんを参考(丸パクリ)にしていい成績をとれたので禁止伝説が来る前のいい締めくくりすることができました。
対戦してくださった皆さん、ありがとうございました
そしてパクらせてもらったはっしーさんには感謝が尽きません
またいい成績を取れたら何か書きたいと思います
ここまで長文ありがとうございました
S10初SV3桁 最高最終レート2010 221位
初めまして 左京山といいます。
剣盾のころから対戦を始めた社会人です
剣盾のダイマなしルール以来の三桁順位とレート2000を達成したので記念に構築記事を書くことにしました
初めて書きますので稚拙な文章ですがお付き合いください
レンタルもよければ使ってみてください
レンタルコード 5HBNCB
構築経緯
シーズン10の途中からDLC碧の仮面により新要素が大量に追加され、その中でもポケモン剣盾のころからほぼの専用技として猛威を振るっていた最強先制技の一つ、グラススライダーの復活に目を付けました。
剣盾からSVに移行するにあたり、威力が70から55に大幅修正されて決定力が大幅に低下しましたが、ゴリランダーは剣の舞を覚えるうえ、グラスフィールドの自動回復と相性のいい命の玉を持たせやすいため、火力の上では特に不足は感じませんでした。
しかし、環境最強ポケモンであるカイリューにまともな打点がないためエースとして運用するのは困難だというのは明らか。
では、ゴリランダーは弱いのかというとそんなことはなく、一匹で全抜きが困難なら唯一の特性、グラスメイカー自体をパーティ全体のギミックとして取り入いれる方針にしました。
グラススライダーの火力が下がったことにより、耐久に振ったハバタクカミやパオジアンなどを命の珠込みでも削りを入れないと倒れないことが多く、特にパオジアンはテラスを切らないとほぼ確実に返しで倒されるので受けだしできて全抜きを狙えるグラスシードサーフゴー、取りこぼしを見えない角度から刈り取れるようにグラススライダーを搭載したオーガポンを採用しました。
また、高火力特殊炎打点のあるイーユイを安全に受けだせるようにバンギラスを採用し、食べ残しとグラスフィールドの回復で受けだし回数を増やせるのに加え、メジャーの地面技である地震を余裕を持って耐えるようになります。
バンギラスも砂起こしにより岩タイプの特防を上げることができるため、岩オーガポンの耐久の底上げになります。
予想以上の耐久や先制高火力技の縛りによる対面的な性能やサイクル的な動きを実現した初見殺し的な動きができるようにして構築が完成しました。
パーティ紹介
①ゴリランダー@命の珠 毒テラス グラスメイカー
意地っ張り 199(188)-193(244)-119(68)-×-91(4)-106(4)
グラススライダー じゅうまんばりき テラバースト 剣の舞
調整意図:HP命の珠ダメージ最小の10n-1。この調整によりHP調整により1や2で耐えて引いてから再度グラスフィールドを展開して有利に運ぶことができたので特に重要な調整だと感じた。
物理耐久に振っている理由としては上からたたけるハバタクカミやテツノツツミなど特殊ポケモンよりも物理ポケモンと打ち合うことを想定したため。
テラスタイプが毒の理由として、初めは砂による耐久上昇ややに対しての打点になるよう岩テラスを採用していたが、終盤になると岩テラスが簡単に読まれ、フィールド補正の乗った草技や格闘技で返り討ちにされることが増えたことに加え、実質弱点がエスパーのみになるため毒テラスを採用した。
毒テラバーストの優秀な点として、受けだされることが多い炎オーガポンを一撃で倒せる(耐久無振りに対して140.7 ~ 167.8%)、交代読みをで打ち込んだ時も毒テラバーストを打つようなポケモンがほとんどいないため、テラスを見られた後でもそのまま投げられることが多かった。また、受けループを崩す際にもゴリランダーを受けに来るは草、他には、など等倍範囲を広げるフェアリー採用のポケモンが多く、剣の舞から簡単に崩すことができた。当然裏に毒びしを入れないように回収することもできる。
選出もほぼ100パーセントの名実ともに構築の要。
②サーフゴー@グラスシード フェアリーテラス 黄金の体
控えめ 191(228)-×-143(220)-176(52)-112(4)-105(4)
ゴールドラッシュ シャドーボール 悪だくみ 自己再生
調整意図: HPは定数ダメージ最小の16n-1。残りは特攻と防御をバランスよく振り分け。最高効率ではないかもしれません。
構築エース。積みエースとしてアンコールや電磁波などの厄介な補助技を軒並みカットできる最強ポケモン。
物理ポケモンであれば大体後出しから悪だくみを積んで全抜き、もしくはゴリランダーのグラススライダーや頑丈で行動保障のあるオーガポンの圏内に押し込む受け兼アタッカー。特にゴリランダーを初手に置くことが多かったため、パオジアンやカイリューに対してあと投げすることが多かった。物理からの打点としては地震が主なサーフゴーの打点になるものの、グラスシードの防御上昇とグラスフィールドにより攻撃特化カイリューの地震が18.9 ~ 23.0%程度に抑えられ、グラスフィールドが切れるまでは悠々と悪だくみを積むことができる。に関しても持ち物なしかみ砕くが51.4 ~ 60.8%でテラスを切れば切り返すことができる(なお、零度パオジアンに何度も破壊された)。
役割対象の一体のは早くテラスを切りすぎると剣舞アイアンヘッドの運ゲに突入するのが危険だった。スケイルショット型が爆増していたが、一定数存在したドラゴンテール型に関してはグラスシードを見て必ずドラゴンテールを打ってくるため、フェアリーテラスで特に簡単に起点にすることができた。
他にも初手ゴリランダーディンルー対面で剣舞をして大幅に削り、吹き飛ばされた後にサーフゴーで起点する展開も多かった。
物理に関してはかなり強いものの、やなどの高火力特殊アタッカーには弱いのでイーユイに関してはバンギラスを引き先に、ハバタクカミに関してはテラスかゴリランダーなどで対面処理するしかなかった。またフェアリーテラスなのでサーフゴーも少し相性が悪かった。炎オーガポンもテラス切られるとツタこんぼうで等倍にしても余裕で確定2発とられるのでほぼほぼ対面勝つことができなかった。前シーズンよりも増えたドドゲザンが急にでできたときは剣の舞を無限に積まれて秒殺されることもあった。
③オーガポン@いしずえの仮面 岩テラス 頑丈(おもかげやどし)
陽気 155-172(252)-104-×-117(4)-178(252)
調整意図:普通のAS
ツタこんぼう ウッドホーン はたき落とす グラススライダー
対面選出の鬼。
対面駒最強ポケモンとして採用。特性頑丈を盾に相打ちないしは二匹以上持っていけるパワーがある。環境トップメタのカイリューにタイプ的にかなり有利でグラスフィールド、砂嵐の恩恵を受けられるため採用した。もともとこの枠はおもかげやどしと合わせてゴリランダー以上のパワーでグラススライダーを打てる炎オーガポンを採用していたが、相手に使われる炎オーガポンが一切受けが効かないため、テラスが残っていない状態で負ける展開が多かった。近い役割を持つことができ、よりパーティ的にシナジーのある岩オーガポンを採用して対面で倒すように意識した。
特にイダイトウで詰めてくる起点づくり+ツツミイダイトウ、ハバタクカミイダイトウ
のような対面構築はゴリランダー+頑丈グラススライダーで詰め切ってほぼ負けることはなかった。
テラスをあまり切らなくて済むところも使いやすいポイントだった。また絶対零度でシードサーフゴーを破壊しようとしてくるパオジアンに受けだして零度を無効化しながらグラススライダーで頑丈を残したまま突破するという展開もあった。でんこうせっかを採用している個体が多かったが、透かそうとしてくるゴーストテラスをグラススライダーで貫通できるのも強かった。
きつかった相手としては主にサーフゴーはじめとした鋼タイプに打点が乏しかったため、はたき落とすとランドロスやゴリランダーの十万馬力で対処した。
イージーウィン量産機。
④ランドロス@オボンのみ 氷テラス 力ずく
臆病 164-×-111(4)-167(252)-100-168(252)
調整意図:普通のCS
大地の力 ヘドロ爆弾 テラバースト 悪だくみ
偵察要因兼サイクルブレイカー。
霊獣ではなく化身の理由としてはグラスフィールドを軸とする構築なため、地震をメインウェポンとするポケモンは採用しずらいことと、霊獣フォルムがS91に対して化身は101とエースのサーフゴーとゴリランダーの天敵であるイーユイに強く、地面毒の範囲が受けポケモンに強いことが多く、悪だくみから全抜きをすることが多かった。
火力を考えると命の珠を持たせて珠ダメージを無効にしてより高火力を出して崩し性能を上げる方がよかったが、珠はゴリランダーが持っているため、泣く泣くオボンのみで採用。オボンだったことのメリットもあり、特にレート2000に乗せた試合でドラパルトのハチマキドラゴンテラスドラゴンアローを回復込みで耐えきり、氷テラバーストで切り返したときは持たせようと思った過去の自分に感謝した。
何度か当たったキラフロル+ツツミイダイトウの対面構築には必ず初手で投げた。ほとんどチョッキだったが、オボンで二耐えして毒びしを撒かせずに対面で処理しやすかった。
苦手な相手としては浮いてる鋼テラスに何もできないことだか、ラッキーなことに鋼ロトムと出会うことはあまりなかった。
裏からよりも初手で投げることが多く、ラーメン屋の店長のような腕組で相手を見下ろす姿が頼もしかった。
イージーウイン量産機その2。
⑤バンギラス@食べ残し フェアリーテラス すなおこし
意地っ張り 207(252)-196(196)-138(60)-103-120-81
調整意図:陽気水ウーラオスの水流連打を最高乱数以外耐え。
主にイーユイ受け。数少ない安心してイーユイに投げられるポケモンとしての採用、はじめはチョッキで採用していたが、食べ残しとグラスフィールドのおかげでわざわざ持たせる必要がないと感じたため、ステロを撒けるようにした。
イーユイさえいなければサーフゴーを通せそうな構築には必ず採用した。サイクル下でステロ撒いて砂ダメージでかなり負荷をかけられるのでかなり有利に立ち回れた。
グラスフィールドの補助があるとは言え、地震はきついのでぱっと見有利そうなカイリューも勝てないし、極力、とは対面させないようにした。耐え調整をしたものの水ウーラオスは意地っ張りか強化アイテムを持っているため活きる機会はなかった。一応交換読みで水ウーラオスに打てるように10万ボルトを採用した。砂込みでH振りまで高乱数2発なもののあまり打つ機会はなかった。代わりにヘイラッシャなどはたき落とすと10万ボルトで押すこともできたので採用してよかった面もあった。
そんなに積極的に出していけるポケモンではなかったものの、構築には欠かせない大切なピースだった。
⑥メタモン@こだわりスカーフ 勇敢 ゴーストテラス 変わり者
155(252)-74-68-68-68-61
変身
調整意図:HP以外は相手依存なのでHのみ全振り。
疑惑の採用。最終日も2回しか選出しなかったが、画面での圧力があったからか積み展開を抑制できていたのかもしれない。この枠はやなどいろいろ試していて、他にもシナジーあるや補助技を反射できるが候補だったが、選出するパターンが思いつかず没となった。
選出するパターンとして、サーフゴーが出しづらく、かつカイリューに無限に積まれた時の切り返しの駒として考えていた。以前から準伝説が増えてきて最初の環境よりも単体のパワーが上がり、メタモンのポテンシャルも発揮しやすくなってきてはいるものの、禁止伝説環境ほどの圧倒的な強さは感じることができなかった。レギュレーションDの最初のシーズンにも使っていたが、良くも悪くも相手依存なので非常に扱いが難しい(どうせ出さないならパーモットにしたかった)。
選出
①基本的には、、の三体選出。
BIG6を中心に組まれた相手には基本的にはこの選出しかしなかった。
グラスフィールドを展開して、シードサーフゴーで荒らしてゴリランダーを再展開してオーガポンで締めるのがきれいなパターン。
②、中心のサイクル構築
、、もしくは
たいてい初手ハッサムが来ることが多く、ゴリランダーとの対面では間違いなくトンボで逃げられるのでテラスを切って剣の舞をすることが多かった。イーユイが来ればバンギを投げてステロを撒いて展開をとっていく。毒テラスにすればサイクルを回しやすくなるため、ステロと砂嵐でイーユイが削れた後にサーフゴーかオーガポンを通していく。
③起点、+or+
、、
前環境くらいからかなり存在した起点を作ってイダイトウを展開してくる構築は起点役をランドで削るもしくは倒してからゴリラとオーガポンの頑丈とグラススライダーで上から制圧する。
起点役がの場合、初手で草テラスを切ってくれることが多い。大地+ヘドロ爆弾の場合、チョッキだと落ちないので注意
④受けループ
、、
バンギでステロを撒いてはたき落とすで圧をかけて、サイクルの中で隙を見つけてゴリランダーで剣の舞をして相手のテラスを誘発、テラバーストか十万馬力で崩す。ランドロスはラッキーかハピナスを呼ぶだけなので、崩すことは難しい。上述の通りドヒドイデは草、他の物理受けはフェアリーが多いので隙を見て積みさえすれば受からなくなる。
受けループもほとんど当たらなかったのでこの選出しかしていない。
一番きつかった相手はとでサイクルでした。ゴリラもサーフゴーも通しにくく、化身ランドの技の通りが悪いので岩ポンをうまく着地させないとなかなか崩すのが難しいですね。
まとめ
SVのランクマッチが始まって10か月、最高レートもぱっとせず3桁も剣盾でとって以来かなり久しぶりに取ることができた上、レート2000と大幅に最高レートを更新すことができ本当によかったです。
月末で仕事がかなり忙しいことが多く、今まで月末に集中してランクマッチをすることができなかった中で最終日が日曜の朝とこれまでにない好条件が重なってこの成績が取れたと思います。
使用率低いポケモンが半分くらいいますが、この順位は自分のプレイングがうまかったというよりポケモンのスペックが高く、新要素がたくさん追加された中で強い要素をうまいこと引き出して初見殺し的な動きとギミックで押し切れたのが今回の構築
「なんか刺さって草」
でした。
いい順位が取れてテンション上がって構築記事を書きましたが、また書けるような順位が取れたらいいですね。
長文をここまで読んでいただきありがとうございました