S10初SV3桁 最高最終レート2010 221位
初めまして 左京山といいます。
剣盾のころから対戦を始めた社会人です
剣盾のダイマなしルール以来の三桁順位とレート2000を達成したので記念に構築記事を書くことにしました
初めて書きますので稚拙な文章ですがお付き合いください
レンタルもよければ使ってみてください
レンタルコード 5HBNCB
構築経緯
シーズン10の途中からDLC碧の仮面により新要素が大量に追加され、その中でもポケモン剣盾のころからほぼの専用技として猛威を振るっていた最強先制技の一つ、グラススライダーの復活に目を付けました。
剣盾からSVに移行するにあたり、威力が70から55に大幅修正されて決定力が大幅に低下しましたが、ゴリランダーは剣の舞を覚えるうえ、グラスフィールドの自動回復と相性のいい命の玉を持たせやすいため、火力の上では特に不足は感じませんでした。
しかし、環境最強ポケモンであるカイリューにまともな打点がないためエースとして運用するのは困難だというのは明らか。
では、ゴリランダーは弱いのかというとそんなことはなく、一匹で全抜きが困難なら唯一の特性、グラスメイカー自体をパーティ全体のギミックとして取り入いれる方針にしました。
グラススライダーの火力が下がったことにより、耐久に振ったハバタクカミやパオジアンなどを命の珠込みでも削りを入れないと倒れないことが多く、特にパオジアンはテラスを切らないとほぼ確実に返しで倒されるので受けだしできて全抜きを狙えるグラスシードサーフゴー、取りこぼしを見えない角度から刈り取れるようにグラススライダーを搭載したオーガポンを採用しました。
また、高火力特殊炎打点のあるイーユイを安全に受けだせるようにバンギラスを採用し、食べ残しとグラスフィールドの回復で受けだし回数を増やせるのに加え、メジャーの地面技である地震を余裕を持って耐えるようになります。
バンギラスも砂起こしにより岩タイプの特防を上げることができるため、岩オーガポンの耐久の底上げになります。
予想以上の耐久や先制高火力技の縛りによる対面的な性能やサイクル的な動きを実現した初見殺し的な動きができるようにして構築が完成しました。
パーティ紹介
①ゴリランダー@命の珠 毒テラス グラスメイカー
意地っ張り 199(188)-193(244)-119(68)-×-91(4)-106(4)
グラススライダー じゅうまんばりき テラバースト 剣の舞
調整意図:HP命の珠ダメージ最小の10n-1。この調整によりHP調整により1や2で耐えて引いてから再度グラスフィールドを展開して有利に運ぶことができたので特に重要な調整だと感じた。
物理耐久に振っている理由としては上からたたけるハバタクカミやテツノツツミなど特殊ポケモンよりも物理ポケモンと打ち合うことを想定したため。
テラスタイプが毒の理由として、初めは砂による耐久上昇ややに対しての打点になるよう岩テラスを採用していたが、終盤になると岩テラスが簡単に読まれ、フィールド補正の乗った草技や格闘技で返り討ちにされることが増えたことに加え、実質弱点がエスパーのみになるため毒テラスを採用した。
毒テラバーストの優秀な点として、受けだされることが多い炎オーガポンを一撃で倒せる(耐久無振りに対して140.7 ~ 167.8%)、交代読みをで打ち込んだ時も毒テラバーストを打つようなポケモンがほとんどいないため、テラスを見られた後でもそのまま投げられることが多かった。また、受けループを崩す際にもゴリランダーを受けに来るは草、他には、など等倍範囲を広げるフェアリー採用のポケモンが多く、剣の舞から簡単に崩すことができた。当然裏に毒びしを入れないように回収することもできる。
選出もほぼ100パーセントの名実ともに構築の要。
②サーフゴー@グラスシード フェアリーテラス 黄金の体
控えめ 191(228)-×-143(220)-176(52)-112(4)-105(4)
ゴールドラッシュ シャドーボール 悪だくみ 自己再生
調整意図: HPは定数ダメージ最小の16n-1。残りは特攻と防御をバランスよく振り分け。最高効率ではないかもしれません。
構築エース。積みエースとしてアンコールや電磁波などの厄介な補助技を軒並みカットできる最強ポケモン。
物理ポケモンであれば大体後出しから悪だくみを積んで全抜き、もしくはゴリランダーのグラススライダーや頑丈で行動保障のあるオーガポンの圏内に押し込む受け兼アタッカー。特にゴリランダーを初手に置くことが多かったため、パオジアンやカイリューに対してあと投げすることが多かった。物理からの打点としては地震が主なサーフゴーの打点になるものの、グラスシードの防御上昇とグラスフィールドにより攻撃特化カイリューの地震が18.9 ~ 23.0%程度に抑えられ、グラスフィールドが切れるまでは悠々と悪だくみを積むことができる。に関しても持ち物なしかみ砕くが51.4 ~ 60.8%でテラスを切れば切り返すことができる(なお、零度パオジアンに何度も破壊された)。
役割対象の一体のは早くテラスを切りすぎると剣舞アイアンヘッドの運ゲに突入するのが危険だった。スケイルショット型が爆増していたが、一定数存在したドラゴンテール型に関してはグラスシードを見て必ずドラゴンテールを打ってくるため、フェアリーテラスで特に簡単に起点にすることができた。
他にも初手ゴリランダーディンルー対面で剣舞をして大幅に削り、吹き飛ばされた後にサーフゴーで起点する展開も多かった。
物理に関してはかなり強いものの、やなどの高火力特殊アタッカーには弱いのでイーユイに関してはバンギラスを引き先に、ハバタクカミに関してはテラスかゴリランダーなどで対面処理するしかなかった。またフェアリーテラスなのでサーフゴーも少し相性が悪かった。炎オーガポンもテラス切られるとツタこんぼうで等倍にしても余裕で確定2発とられるのでほぼほぼ対面勝つことができなかった。前シーズンよりも増えたドドゲザンが急にでできたときは剣の舞を無限に積まれて秒殺されることもあった。
③オーガポン@いしずえの仮面 岩テラス 頑丈(おもかげやどし)
陽気 155-172(252)-104-×-117(4)-178(252)
調整意図:普通のAS
ツタこんぼう ウッドホーン はたき落とす グラススライダー
対面選出の鬼。
対面駒最強ポケモンとして採用。特性頑丈を盾に相打ちないしは二匹以上持っていけるパワーがある。環境トップメタのカイリューにタイプ的にかなり有利でグラスフィールド、砂嵐の恩恵を受けられるため採用した。もともとこの枠はおもかげやどしと合わせてゴリランダー以上のパワーでグラススライダーを打てる炎オーガポンを採用していたが、相手に使われる炎オーガポンが一切受けが効かないため、テラスが残っていない状態で負ける展開が多かった。近い役割を持つことができ、よりパーティ的にシナジーのある岩オーガポンを採用して対面で倒すように意識した。
特にイダイトウで詰めてくる起点づくり+ツツミイダイトウ、ハバタクカミイダイトウ
のような対面構築はゴリランダー+頑丈グラススライダーで詰め切ってほぼ負けることはなかった。
テラスをあまり切らなくて済むところも使いやすいポイントだった。また絶対零度でシードサーフゴーを破壊しようとしてくるパオジアンに受けだして零度を無効化しながらグラススライダーで頑丈を残したまま突破するという展開もあった。でんこうせっかを採用している個体が多かったが、透かそうとしてくるゴーストテラスをグラススライダーで貫通できるのも強かった。
きつかった相手としては主にサーフゴーはじめとした鋼タイプに打点が乏しかったため、はたき落とすとランドロスやゴリランダーの十万馬力で対処した。
イージーウィン量産機。
④ランドロス@オボンのみ 氷テラス 力ずく
臆病 164-×-111(4)-167(252)-100-168(252)
調整意図:普通のCS
大地の力 ヘドロ爆弾 テラバースト 悪だくみ
偵察要因兼サイクルブレイカー。
霊獣ではなく化身の理由としてはグラスフィールドを軸とする構築なため、地震をメインウェポンとするポケモンは採用しずらいことと、霊獣フォルムがS91に対して化身は101とエースのサーフゴーとゴリランダーの天敵であるイーユイに強く、地面毒の範囲が受けポケモンに強いことが多く、悪だくみから全抜きをすることが多かった。
火力を考えると命の珠を持たせて珠ダメージを無効にしてより高火力を出して崩し性能を上げる方がよかったが、珠はゴリランダーが持っているため、泣く泣くオボンのみで採用。オボンだったことのメリットもあり、特にレート2000に乗せた試合でドラパルトのハチマキドラゴンテラスドラゴンアローを回復込みで耐えきり、氷テラバーストで切り返したときは持たせようと思った過去の自分に感謝した。
何度か当たったキラフロル+ツツミイダイトウの対面構築には必ず初手で投げた。ほとんどチョッキだったが、オボンで二耐えして毒びしを撒かせずに対面で処理しやすかった。
苦手な相手としては浮いてる鋼テラスに何もできないことだか、ラッキーなことに鋼ロトムと出会うことはあまりなかった。
裏からよりも初手で投げることが多く、ラーメン屋の店長のような腕組で相手を見下ろす姿が頼もしかった。
イージーウイン量産機その2。
⑤バンギラス@食べ残し フェアリーテラス すなおこし
意地っ張り 207(252)-196(196)-138(60)-103-120-81
調整意図:陽気水ウーラオスの水流連打を最高乱数以外耐え。
主にイーユイ受け。数少ない安心してイーユイに投げられるポケモンとしての採用、はじめはチョッキで採用していたが、食べ残しとグラスフィールドのおかげでわざわざ持たせる必要がないと感じたため、ステロを撒けるようにした。
イーユイさえいなければサーフゴーを通せそうな構築には必ず採用した。サイクル下でステロ撒いて砂ダメージでかなり負荷をかけられるのでかなり有利に立ち回れた。
グラスフィールドの補助があるとは言え、地震はきついのでぱっと見有利そうなカイリューも勝てないし、極力、とは対面させないようにした。耐え調整をしたものの水ウーラオスは意地っ張りか強化アイテムを持っているため活きる機会はなかった。一応交換読みで水ウーラオスに打てるように10万ボルトを採用した。砂込みでH振りまで高乱数2発なもののあまり打つ機会はなかった。代わりにヘイラッシャなどはたき落とすと10万ボルトで押すこともできたので採用してよかった面もあった。
そんなに積極的に出していけるポケモンではなかったものの、構築には欠かせない大切なピースだった。
⑥メタモン@こだわりスカーフ 勇敢 ゴーストテラス 変わり者
155(252)-74-68-68-68-61
変身
調整意図:HP以外は相手依存なのでHのみ全振り。
疑惑の採用。最終日も2回しか選出しなかったが、画面での圧力があったからか積み展開を抑制できていたのかもしれない。この枠はやなどいろいろ試していて、他にもシナジーあるや補助技を反射できるが候補だったが、選出するパターンが思いつかず没となった。
選出するパターンとして、サーフゴーが出しづらく、かつカイリューに無限に積まれた時の切り返しの駒として考えていた。以前から準伝説が増えてきて最初の環境よりも単体のパワーが上がり、メタモンのポテンシャルも発揮しやすくなってきてはいるものの、禁止伝説環境ほどの圧倒的な強さは感じることができなかった。レギュレーションDの最初のシーズンにも使っていたが、良くも悪くも相手依存なので非常に扱いが難しい(どうせ出さないならパーモットにしたかった)。
選出
①基本的には、、の三体選出。
BIG6を中心に組まれた相手には基本的にはこの選出しかしなかった。
グラスフィールドを展開して、シードサーフゴーで荒らしてゴリランダーを再展開してオーガポンで締めるのがきれいなパターン。
②、中心のサイクル構築
、、もしくは
たいてい初手ハッサムが来ることが多く、ゴリランダーとの対面では間違いなくトンボで逃げられるのでテラスを切って剣の舞をすることが多かった。イーユイが来ればバンギを投げてステロを撒いて展開をとっていく。毒テラスにすればサイクルを回しやすくなるため、ステロと砂嵐でイーユイが削れた後にサーフゴーかオーガポンを通していく。
③起点、+or+
、、
前環境くらいからかなり存在した起点を作ってイダイトウを展開してくる構築は起点役をランドで削るもしくは倒してからゴリラとオーガポンの頑丈とグラススライダーで上から制圧する。
起点役がの場合、初手で草テラスを切ってくれることが多い。大地+ヘドロ爆弾の場合、チョッキだと落ちないので注意
④受けループ
、、
バンギでステロを撒いてはたき落とすで圧をかけて、サイクルの中で隙を見つけてゴリランダーで剣の舞をして相手のテラスを誘発、テラバーストか十万馬力で崩す。ランドロスはラッキーかハピナスを呼ぶだけなので、崩すことは難しい。上述の通りドヒドイデは草、他の物理受けはフェアリーが多いので隙を見て積みさえすれば受からなくなる。
受けループもほとんど当たらなかったのでこの選出しかしていない。
一番きつかった相手はとでサイクルでした。ゴリラもサーフゴーも通しにくく、化身ランドの技の通りが悪いので岩ポンをうまく着地させないとなかなか崩すのが難しいですね。
まとめ
SVのランクマッチが始まって10か月、最高レートもぱっとせず3桁も剣盾でとって以来かなり久しぶりに取ることができた上、レート2000と大幅に最高レートを更新すことができ本当によかったです。
月末で仕事がかなり忙しいことが多く、今まで月末に集中してランクマッチをすることができなかった中で最終日が日曜の朝とこれまでにない好条件が重なってこの成績が取れたと思います。
使用率低いポケモンが半分くらいいますが、この順位は自分のプレイングがうまかったというよりポケモンのスペックが高く、新要素がたくさん追加された中で強い要素をうまいこと引き出して初見殺し的な動きとギミックで押し切れたのが今回の構築
「なんか刺さって草」
でした。
いい順位が取れてテンション上がって構築記事を書きましたが、また書けるような順位が取れたらいいですね。
長文をここまで読んでいただきありがとうございました